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Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Imperative Sprachkonzepte
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Eigene Klassen schreiben
6 Exceptions
7 Äußere.innere Klassen
8 Besondere Klassen der Java SE
9 Generics<T>
10 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
11 Die Klassenbibliothek
12 Einführung in die nebenläufige Programmierung
13 Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen
14 Einführung in grafische Oberflächen
15 Einführung in Dateien und Datenströme
16 Einführung in die <XML>-Verarbeitung mit Java
17 Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC
18 Bits und Bytes und Mathematisches
19 Die Werkzeuge des JDK
A Die Klassenbibliothek
Stichwort

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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Das umfassende Handbuch
Buch: Java ist auch eine Insel

Java ist auch eine Insel
Galileo Computing
1308 S., 10., aktualisierte Auflage, geb., mit DVD
ca. 49,90 Euro, ISBN 978-3-8362-1802-3
Pfeil2 Imperative Sprachkonzepte
Pfeil2.1 Elemente der Programmiersprache Java
Pfeil2.1.1 Token
Pfeil2.1.2 Textkodierung durch Unicode-Zeichen
Pfeil2.1.3 Bezeichner
Pfeil2.1.4 Literale
Pfeil2.1.5 Reservierte Schlüsselwörter
Pfeil2.1.6 Zusammenfassung der lexikalischen Analyse
Pfeil2.1.7 Kommentare
Pfeil2.2 Von der Klasse zur Anweisung
Pfeil2.2.1 Was sind Anweisungen?
Pfeil2.2.2 Klassendeklaration
Pfeil2.2.3 Die Reise beginnt am main()
Pfeil2.2.4 Der erste Methodenaufruf: println()
Pfeil2.2.5 Atomare Anweisungen und Anweisungssequenzen
Pfeil2.2.6 Mehr zu print(), println() und printf() für Bildschirmausgaben
Pfeil2.2.7 Die API-Dokumentation
Pfeil2.2.8 Ausdrücke
Pfeil2.2.9 Ausdrucksanweisung
Pfeil2.2.10 Erste Idee der Objektorientierung
Pfeil2.2.11 Modifizierer
Pfeil2.2.12 Gruppieren von Anweisungen mit Blöcken
Pfeil2.3 Datentypen, Typisierung, Variablen und Zuweisungen
Pfeil2.3.1 Primitive Datentypen im Überblick
Pfeil2.3.2 Variablendeklarationen
Pfeil2.3.3 Konsoleneingaben
Pfeil2.3.4 Fließkommazahlen mit den Datentypen float und double
Pfeil2.3.5 Ganzzahlige Datentypen
Pfeil2.3.6 Wahrheitswerte
Pfeil2.3.7 Unterstriche in Zahlen *
Pfeil2.3.8 Alphanumerische Zeichen
Pfeil2.3.9 Gute Namen, schlechte Namen
Pfeil2.3.10 Initialisierung von lokalen Variablen
Pfeil2.4 Ausdrücke, Operanden und Operatoren
Pfeil2.4.1 Zuweisungsoperator
Pfeil2.4.2 Arithmetische Operatoren
Pfeil2.4.3 Unäres Minus und Plus
Pfeil2.4.4 Zuweisung mit Operation
Pfeil2.4.5 Präfix- oder Postfix-Inkrement und -Dekrement
Pfeil2.4.6 Die relationalen Operatoren und die Gleichheitsoperatoren
Pfeil2.4.7 Logische Operatoren: Nicht, Und, Oder, Xor
Pfeil2.4.8 Kurzschluss-Operatoren
Pfeil2.4.9 Der Rang der Operatoren in der Auswertungsreihenfolge
Pfeil2.4.10 Die Typanpassung (das Casting)
Pfeil2.4.11 Überladenes Plus für Strings
Pfeil2.4.12 Operator vermisst *
Pfeil2.5 Bedingte Anweisungen oder Fallunterscheidungen
Pfeil2.5.1 Die if-Anweisung
Pfeil2.5.2 Die Alternative mit einer if-else-Anweisung wählen
Pfeil2.5.3 Der Bedingungsoperator
Pfeil2.5.4 Die switch-Anweisung bietet die Alternative
Pfeil2.6 Schleifen
Pfeil2.6.1 Die while-Schleife
Pfeil2.6.2 Die do-while-Schleife
Pfeil2.6.3 Die for-Schleife
Pfeil2.6.4 Schleifenbedingungen und Vergleiche mit ==
Pfeil2.6.5 Ausbruch planen mit break und Wiedereinstieg mit continue
Pfeil2.6.6 break und continue mit Marken *
Pfeil2.7 Methoden einer Klasse
Pfeil2.7.1 Bestandteil einer Methode
Pfeil2.7.2 Signatur-Beschreibung in der Java-API
Pfeil2.7.3 Aufruf einer Methode
Pfeil2.7.4 Methoden ohne Parameter deklarieren
Pfeil2.7.5 Statische Methoden (Klassenmethoden)
Pfeil2.7.6 Parameter, Argument und Wertübergabe
Pfeil2.7.7 Methoden vorzeitig mit return beenden
Pfeil2.7.8 Nicht erreichbarer Quellcode bei Methoden *
Pfeil2.7.9 Methoden mit Rückgaben
Pfeil2.7.10 Methoden überladen
Pfeil2.7.11 Sichtbarkeit und Gültigkeitsbereich
Pfeil2.7.12 Vorgegebener Wert für nicht aufgeführte Argumente *
Pfeil2.7.13 Finale lokale Variablen
Pfeil2.7.14 Rekursive Methoden *
Pfeil2.7.15 Die Türme von Hanoi *
Pfeil2.8 Zum Weiterlesen

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2.8 Zum Weiterlesen

Die allumfassende Super-Quelle ist die Java Language Specification, die online unter http://java.sun.com/docs/books/jls/ zu finden ist. Zweifelsfälle löst die Spezifikation auf, obwohl die Informationen zum Teil etwas verstreut sind.

Der niederländische Maler Maurits Cornelis Escher (1898–1972) machte die Rekursion auch in Bildern berühmt. Seiten mit Bildern und seine Vita finden sich zum Beispiel unter http://de.wikipedia.org/wiki/M._C._Escher.

Zu Beginn eines Projekts sollten Entwickler Kodierungsstandards (engl. code conventions) festlegen. Eine erste Informationsquelle ist http://tutego.de/go/codeconv. Amüsant ist dazu auch http://tutego.de/go/unmain zu lesen.



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