Galileo Computing < openbook >Galileo Computing - Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Imperative Sprachkonzepte
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Eigene Klassen schreiben
6 Exceptions
7 Äußere.innere Klassen
8 Besondere Klassen der Java SE
9 Generics<T>
10 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
11 Die Klassenbibliothek
12 Einführung in die nebenläufige Programmierung
13 Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen
14 Einführung in grafische Oberflächen
15 Einführung in Dateien und Datenströme
16 Einführung in die <XML>-Verarbeitung mit Java
17 Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC
18 Bits und Bytes und Mathematisches
19 Die Werkzeuge des JDK
A Die Klassenbibliothek
Stichwort

Download:
- openbook, ca. 24,5 MB
- Aufgaben, ca. 1,1 MB
- Programme, ca. 12,8 MB
Buch bestellen
Ihre Meinung?

Spacer
Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Das umfassende Handbuch
Buch: Java ist auch eine Insel

Java ist auch eine Insel
Galileo Computing
1308 S., 10., aktualisierte Auflage, geb., mit DVD
ca. 49,90 Euro, ISBN 978-3-8362-1802-3
Pfeil3 Klassen und Objekte
Pfeil3.1 Objektorientierte Programmierung (OOP)
Pfeil3.1.1 Warum überhaupt OOP?
Pfeil3.1.2 Denk ich an Java, denk ich an Wiederverwendbarkeit
Pfeil3.2 Eigenschaften einer Klasse
Pfeil3.2.1 Die Klasse Point
Pfeil3.3 Die UML (Unified Modeling Language) *
Pfeil3.3.1 Hintergrund und Geschichte der UML
Pfeil3.3.2 Wichtige Diagrammtypen der UML
Pfeil3.3.3 UML-Werkzeuge
Pfeil3.4 Neue Objekte erzeugen
Pfeil3.4.1 Ein Exemplar einer Klasse mit dem new-Operator anlegen
Pfeil3.4.2 Garbage-Collector (GC) – Es ist dann mal weg
Pfeil3.4.3 Deklarieren von Referenzvariablen
Pfeil3.4.4 Zugriff auf Objektattribute und -methoden mit dem ».«
Pfeil3.4.5 Überblick über Point-Methoden
Pfeil3.4.6 Konstruktoren nutzen
Pfeil3.5 ZZZZZnake
Pfeil3.6 Kompilationseinheiten, Imports und Pakete schnüren
Pfeil3.6.1 Volle Qualifizierung und import-Deklaration
Pfeil3.6.2 Mit import p1.p2.* alle Typen eines Pakets erreichen
Pfeil3.6.3 Hierarchische Strukturen über Pakete
Pfeil3.6.4 Die package-Deklaration
Pfeil3.6.5 Unbenanntes Paket (default package)
Pfeil3.6.6 Klassen mit gleichen Namen in unterschiedlichen Paketen *
Pfeil3.6.7 Compilationseinheit (Compilation Unit)
Pfeil3.6.8 Statischer Import *
Pfeil3.6.9 Eine Verzeichnisstruktur für eigene Projekte *
Pfeil3.7 Mit Referenzen arbeiten, Identität und Gleichheit
Pfeil3.7.1 Die null-Referenz
Pfeil3.7.2 null-Referenzen testen
Pfeil3.7.3 Zuweisungen bei Referenzen
Pfeil3.7.4 Methoden mit nicht-primitiven Parametern
Pfeil3.7.5 Identität von Objekten
Pfeil3.7.6 Gleichheit und die Methode equals()
Pfeil3.8 Arrays
Pfeil3.8.1 Grundbestandteile
Pfeil3.8.2 Deklaration von Arrays
Pfeil3.8.3 Arrays mit Inhalt
Pfeil3.8.4 Die Länge eines Arrays über das Attribut length auslesen
Pfeil3.8.5 Zugriff auf die Elemente über den Index
Pfeil3.8.6 Array-Objekte mit new erzeugen
Pfeil3.8.7 Typische Feldfehler
Pfeil3.8.8 Feld-Objekte als Parametertyp
Pfeil3.8.9 Vorinitialisierte Arrays
Pfeil3.8.10 Die erweiterte for-Schleife
Pfeil3.8.11 Arrays mit nicht-primitiven Elementen
Pfeil3.8.12 Mehrdimensionale Arrays *
Pfeil3.8.13 Nichtrechteckige Arrays *
Pfeil3.8.14 Die Wahrheit über die Array-Initialisierung *
Pfeil3.8.15 Mehrere Rückgabewerte *
Pfeil3.8.16 Methode mit variabler Argumentanzahl (Vararg)
Pfeil3.8.17 Klonen kann sich lohnen – Arrays vermehren *
Pfeil3.8.18 Feldinhalte kopieren *
Pfeil3.8.19 Die Klasse Arrays zum Vergleichen, Füllen, Suchen, Sortieren nutzen
Pfeil3.8.20 Eine lange Schlange
Pfeil3.9 Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem: main()
Pfeil3.9.1 Korrekte Deklaration der Startmethode
Pfeil3.9.2 Kommandozeilenargumente verarbeiten
Pfeil3.9.3 Der Rückgabetyp von main() und System.exit() *
Pfeil3.10 Annotationen und Generics
Pfeil3.10.1 Generics
Pfeil3.10.2 Annotationen
Pfeil3.10.3 Eigene Metadaten setzen
Pfeil3.10.4 Annotationstypen @Override, @Deprecated, @SuppressWarnings
Pfeil3.11 Zum Weiterlesen

3 Klassen und ObjekteZur nächsten Überschrift

»Nichts auf der Welt ist so gerecht verteilt wie der Verstand. Denn jedermann ist davon überzeugt, dass er genug davon habe.«
– René Descartes (1596–1650)


Galileo Computing - Zum Seitenanfang

3.1 Objektorientierte Programmierung (OOP)Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

In einem Buch über Java-Programmierung müssen mehrere Teile vereinigt werden:

  • die grundsätzliche Programmierung nach dem imperativen Prinzip (Variablen, Operatoren Fallunterscheidung, Schleifen, einfache statische Methoden) in einer neuen Grammatik für Java,
  • dann die Objektorientierung (Objekte, Klassen, Vererbung, Schnittstellen), erweiterte Möglichkeiten der Java-Sprache (Ausnahmen, Generics, Closures) und zum Schluss
  • die Bibliotheken (String-Verarbeitung, Ein-/Ausgabe, …).

Dieses Kapitel stellt das Paradigma der Objektorientierung in den Mittelpunkt und zeigt die Syntax, wie etwa in Java Vererbung realisiert wird.

Hinweis

Java ist natürlich nicht die erste objektorientierte Sprache (OO-Sprache), auch C++
war nicht die erste. Klassischerweise gelten Smalltalk und insbesondere Simula-67 als Stammväter aller OO-Sprachen. Die eingeführten Konzepte sind bis heute aktuell, darunter die vier allgemein anerkannten Prinzipien der OOP: Abstraktion, Kapselung, Vererbung und Polymorphie.[88](Keine Sorge, alle vier Grundsäulen werden in den nächsten Kapiteln ausführlich beschrieben!)


Galileo Computing - Zum Seitenanfang

3.1.1 Warum überhaupt OOP?Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Da Menschen die Welt in Objekten wahrnehmen, wird auch die Analyse von Systemen häufig schon objektorientiert modelliert. Doch mit prozeduralen Systemen, die lediglich Unterprogramme als Ausdrucksmittel haben, wird die Abbildung des objektorientierten Designs in eine Programmiersprache schwer, und es entsteht ein Bruch. Im Laufe der Zeit entwickeln sich Dokumentation und Implementierung auseinander; die Software ist dann schwer zu warten und zu erweitern.

Die in der Software abgebildeten Objekte haben drei wichtige Eigenschaften:

  • Jedes Objekt hat eine Identität.
  • Jedes Objekt hat einen Zustand.
  • Jedes Objekt zeigt ein Verhalten.

Diese drei Eigenschaften haben wichtige Konsequenzen: zum einen, dass die Identität des Objekts während seines Lebens bis zu seinem Tod die gleiche bleibt und sich nicht ändern kann. Zum anderen werden die Daten und der Programmcode zur Manipulation dieser Daten als zusammengehörig behandelt. In prozeduralen Systemen finden sich oft Szenarien wie das folgende: Es gibt einen großen Speicherbereich, auf den alle Unterprogramme irgendwie zugreifen können. Bei den Objekten ist das anders, da sie logisch ihre eigenen Daten verwalten und die Manipulation überwachen.

In der objektorientierten Softwareentwicklung geht es also darum, in Objekten zu modellieren und dann zu programmieren. Das Design nimmt dabei eine zentrale Stellung ein; große Systeme werden zerlegt und immer feiner beschrieben. Hier passt sehr gut die Aussage des französischen Schriftstellers François Duc de La Rochefoucauld (1613–1680):

»Wer sich zu viel mit dem Kleinen abgibt, wird unfähig für Großes.«
Galileo Computing - Zum Seitenanfang

3.1.2 Denk ich an Java, denk ich an WiederverwendbarkeitZur vorigen Überschrift

Bei jedem neuen Projekt fällt auf, dass in früheren Projekten schon ähnliche Probleme gelöst werden mussten. Natürlich sollen bereits gelöste Probleme nicht neu implementiert, sondern sich wiederholende Teile bestmöglich in unterschiedlichen Kontexten wiederverwendet werden; das Ziel ist die bestmögliche Wiederverwendung von Komponenten.

Wiederverwendbarkeit von Programmteilen gibt es nicht erst seit den objektorientierten Programmiersprachen, objektorientierte Programmiersprachen erleichtern aber die Programmierung wiederverwendbarer Softwarekomponenten. So sind auch die vielen tausend Klassen der Bibliothek ein Beispiel dafür, dass sich Entwickler nicht ständig um die Umsetzung etwa von Datenstrukturen oder um die Pufferung von Datenströmen kümmern müssen.

Auch wenn Java eine objektorientierte Programmiersprache ist, muss das kein Garant für tolles Design und optimale Wiederverwendbarkeit sein. Eine objektorientierte Programmiersprache erleichtert objektorientiertes Programmieren, aber auch in einer einfachen Programmiersprache wie C lässt sich objektorientiert programmieren. In Java sind auch Programme möglich, die aus nur einer Klasse bestehen und dort 5.000 Zeilen Programmcode mit statischen Methoden unterbringen. Bjarne Stroustrup (der Schöpfer von C++, von seinen Freunden auch Stumpy genannt) sagte treffend über den Vergleich von C und C++:

»C makes it easy to shoot yourself in the foot, C++ makes it harder, but when you do, it blows away your whole leg.«[89](… oder wie es Bertrand Meyer sagt: »Do not replace legacy software by lega-c++ software«.)

Im Sinne unserer didaktischen Vorgehensweise wird dieses Kapitel zunächst einige Klassen der Standardbibliothek verwenden. Wir beginnen mit der Klasse Point, die zweidimensionale Punkte repräsentiert. In einem zweiten Schritt werden wir eigene Klassen programmieren. Anschließend kümmern wir uns um das Konzept der Abstraktion in Java, nämlich darum, wie Gruppen zusammenhängender Klassen gestaltet werden.



Ihr Kommentar

Wie hat Ihnen das <openbook> gefallen? Wir freuen uns immer über Ihre freundlichen und kritischen Rückmeldungen.







<< zurück
  Zum Katalog
Zum Katalog: Java ist auch eine Insel





Java ist auch eine Insel
Jetzt bestellen


 Ihre Meinung?
Wie hat Ihnen das <openbook> gefallen?
Ihre Meinung

 Buchempfehlungen
Zum Katalog: Java 7 – Mehr als eine Insel





 Java 7 –
 Mehr als eine Insel


Zum Katalog: Android 3






 Android 3


Zum Katalog: Android-Apps entwickeln






 Android-Apps
 entwickeln


Zum Katalog: NetBeans Platform 7






 NetBeans
 Platform 7


Zum Katalog: Einstieg in Eclipse 3.7






 Einstieg in
 Eclipse 3.7


Zum Katalog: Einstieg in Java






 Einstieg
 in Java


Zum Katalog: Einstieg in Java 7






 Einstieg in
 Java 7


 Shopping
Versandkostenfrei bestellen in Deutschland und Österreich
InfoInfo




Copyright © Galileo Press 2011
Für Ihren privaten Gebrauch dürfen Sie die Online-Version natürlich ausdrucken. Ansonsten unterliegt das <openbook> denselben Bestimmungen, wie die gebundene Ausgabe: Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten einschließlich der Vervielfältigung, Übersetzung, Mikroverfilmung sowie Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.


[Galileo Computing]

Galileo Press, Rheinwerkallee 4, 53227 Bonn, Tel.: 0228.42150.0, Fax 0228.42150.77, info@galileo-press.de