Galileo Computing < openbook >Galileo Computing - Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
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Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Imperative Sprachkonzepte
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Eigene Klassen schreiben
6 Exceptions
7 Äußere.innere Klassen
8 Besondere Klassen der Java SE
9 Generics<T>
10 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
11 Die Klassenbibliothek
12 Einführung in die nebenläufige Programmierung
13 Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen
14 Einführung in grafische Oberflächen
15 Einführung in Dateien und Datenströme
16 Einführung in die <XML>-Verarbeitung mit Java
17 Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC
18 Bits und Bytes und Mathematisches
19 Die Werkzeuge des JDK
A Die Klassenbibliothek
Stichwort

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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Das umfassende Handbuch
Buch: Java ist auch eine Insel

Java ist auch eine Insel
Galileo Computing
1308 S., 10., aktualisierte Auflage, geb., mit DVD
ca. 49,90 Euro, ISBN 978-3-8362-1802-3
Pfeil3 Klassen und Objekte
Pfeil3.1 Objektorientierte Programmierung (OOP)
Pfeil3.1.1 Warum überhaupt OOP?
Pfeil3.1.2 Denk ich an Java, denk ich an Wiederverwendbarkeit
Pfeil3.2 Eigenschaften einer Klasse
Pfeil3.2.1 Die Klasse Point
Pfeil3.3 Die UML (Unified Modeling Language) *
Pfeil3.3.1 Hintergrund und Geschichte der UML
Pfeil3.3.2 Wichtige Diagrammtypen der UML
Pfeil3.3.3 UML-Werkzeuge
Pfeil3.4 Neue Objekte erzeugen
Pfeil3.4.1 Ein Exemplar einer Klasse mit dem new-Operator anlegen
Pfeil3.4.2 Garbage-Collector (GC) – Es ist dann mal weg
Pfeil3.4.3 Deklarieren von Referenzvariablen
Pfeil3.4.4 Zugriff auf Objektattribute und -methoden mit dem ».«
Pfeil3.4.5 Überblick über Point-Methoden
Pfeil3.4.6 Konstruktoren nutzen
Pfeil3.5 ZZZZZnake
Pfeil3.6 Kompilationseinheiten, Imports und Pakete schnüren
Pfeil3.6.1 Volle Qualifizierung und import-Deklaration
Pfeil3.6.2 Mit import p1.p2.* alle Typen eines Pakets erreichen
Pfeil3.6.3 Hierarchische Strukturen über Pakete
Pfeil3.6.4 Die package-Deklaration
Pfeil3.6.5 Unbenanntes Paket (default package)
Pfeil3.6.6 Klassen mit gleichen Namen in unterschiedlichen Paketen *
Pfeil3.6.7 Compilationseinheit (Compilation Unit)
Pfeil3.6.8 Statischer Import *
Pfeil3.6.9 Eine Verzeichnisstruktur für eigene Projekte *
Pfeil3.7 Mit Referenzen arbeiten, Identität und Gleichheit
Pfeil3.7.1 Die null-Referenz
Pfeil3.7.2 null-Referenzen testen
Pfeil3.7.3 Zuweisungen bei Referenzen
Pfeil3.7.4 Methoden mit nicht-primitiven Parametern
Pfeil3.7.5 Identität von Objekten
Pfeil3.7.6 Gleichheit und die Methode equals()
Pfeil3.8 Arrays
Pfeil3.8.1 Grundbestandteile
Pfeil3.8.2 Deklaration von Arrays
Pfeil3.8.3 Arrays mit Inhalt
Pfeil3.8.4 Die Länge eines Arrays über das Attribut length auslesen
Pfeil3.8.5 Zugriff auf die Elemente über den Index
Pfeil3.8.6 Array-Objekte mit new erzeugen
Pfeil3.8.7 Typische Feldfehler
Pfeil3.8.8 Feld-Objekte als Parametertyp
Pfeil3.8.9 Vorinitialisierte Arrays
Pfeil3.8.10 Die erweiterte for-Schleife
Pfeil3.8.11 Arrays mit nicht-primitiven Elementen
Pfeil3.8.12 Mehrdimensionale Arrays *
Pfeil3.8.13 Nichtrechteckige Arrays *
Pfeil3.8.14 Die Wahrheit über die Array-Initialisierung *
Pfeil3.8.15 Mehrere Rückgabewerte *
Pfeil3.8.16 Methode mit variabler Argumentanzahl (Vararg)
Pfeil3.8.17 Klonen kann sich lohnen – Arrays vermehren *
Pfeil3.8.18 Feldinhalte kopieren *
Pfeil3.8.19 Die Klasse Arrays zum Vergleichen, Füllen, Suchen, Sortieren nutzen
Pfeil3.8.20 Eine lange Schlange
Pfeil3.9 Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem: main()
Pfeil3.9.1 Korrekte Deklaration der Startmethode
Pfeil3.9.2 Kommandozeilenargumente verarbeiten
Pfeil3.9.3 Der Rückgabetyp von main() und System.exit() *
Pfeil3.10 Annotationen und Generics
Pfeil3.10.1 Generics
Pfeil3.10.2 Annotationen
Pfeil3.10.3 Eigene Metadaten setzen
Pfeil3.10.4 Annotationstypen @Override, @Deprecated, @SuppressWarnings
Pfeil3.11 Zum Weiterlesen

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3.11 Zum Weiterlesen

In diesem Kapitel wurde das Thema Objektorientierung recht schnell eingeführt, was nicht bedeuten soll, dass OOP einfach ist. Der Weg zu gutem Design ist steinig und führt nur über viele Java-Projekte. Hilfreich sind das Lesen von fremden Programmen und die Beschäftigung mit Entwurfsmustern. Rund um UML ist ebenfalls eine Reihe von Produkten entstanden. Das Angebot beginnt bei einfachen Zeichenwerkzeugen, geht über UML-Tools mit Roundtrip-Fähigkeit und reicht bis zu kompletten CASE-Tools mit MDA-Fähigkeit.



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