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Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger. 
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Imperative Sprachkonzepte
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Eigene Klassen schreiben
6 Objektorientierte Beziehungsfragen
7 Ausnahmen müssen sein
8 Äußere.innere Klassen
9 Besondere Typen der Java SE
10 Generics<T>
11 Lambda-Ausdrücke und funktionale Programmierung
12 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
13 Komponenten, JavaBeans und Module
14 Die Klassenbibliothek
15 Einführung in die nebenläufige Programmierung
16 Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen
17 Einführung in grafische Oberflächen
18 Einführung in Dateien und Datenströme
19 Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC
20 Einführung in <XML>
21 Testen mit JUnit
22 Bits und Bytes und Mathematisches
23 Die Werkzeuge des JDK
A Java SE-Paketübersicht
Stichwortverzeichnis


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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom

Einführung, Ausbildung, Praxis
Buch: Java ist auch eine Insel


Java ist auch eine Insel

Pfeil 3 Klassen und Objekte
Pfeil 3.1 Objektorientierte Programmierung (OOP)
Pfeil 3.1.1 Warum überhaupt OOP?
Pfeil 3.1.2 Denk ich an Java, denk ich an Wiederverwendbarkeit
Pfeil 3.2 Eigenschaften einer Klasse
Pfeil 3.2.1 Klassenarbeit mit Point
Pfeil 3.3 Natürlich modellieren mit der UML (Unified Modeling Language) *
Pfeil 3.3.1 Hintergrund und Geschichte der UML
Pfeil 3.3.2 Wichtige Diagrammtypen der UML
Pfeil 3.3.3 UML-Werkzeuge
Pfeil 3.4 Neue Objekte erzeugen
Pfeil 3.4.1 Ein Exemplar einer Klasse mit dem Schlüsselwort new anlegen
Pfeil 3.4.2 Der Zusammenhang von new, Heap und Garbage-Collector
Pfeil 3.4.3 Deklarieren von Referenzvariablen
Pfeil 3.4.4 Jetzt mach mal ’nen Punkt: Zugriff auf Objektattribute und -methoden
Pfeil 3.4.5 Überblick über Point-Methoden
Pfeil 3.4.6 Konstruktoren nutzen
Pfeil 3.5 ZZZZZnake
Pfeil 3.6 Pakete schnüren, Imports und Kompilationseinheiten
Pfeil 3.6.1 Java-Pakete
Pfeil 3.6.2 Pakete der Standardbibliothek
Pfeil 3.6.3 Volle Qualifizierung und import-Deklaration
Pfeil 3.6.4 Mit import p1.p2.* alle Typen eines Pakets erreichen
Pfeil 3.6.5 Hierarchische Strukturen über Pakete
Pfeil 3.6.6 Die package-Deklaration
Pfeil 3.6.7 Unbenanntes Paket (default package)
Pfeil 3.6.8 Klassen mit gleichen Namen in unterschiedlichen Paketen *
Pfeil 3.6.9 Kompilationseinheit (Compilation Unit)
Pfeil 3.6.10 Statischer Import *
Pfeil 3.7 Mit Referenzen arbeiten, Identität und Gleichheit (Gleichwertigkeit)
Pfeil 3.7.1 null-Referenz und die Frage der Philosophie
Pfeil 3.7.2 Alles auf null? Referenzen testen
Pfeil 3.7.3 Zuweisungen bei Referenzen
Pfeil 3.7.4 Methoden mit Referenztypen als Parametern
Pfeil 3.7.5 Identität von Objekten
Pfeil 3.7.6 Gleichheit (Gleichwertigkeit) und die Methode equals(…)
Pfeil 3.8 Arrays
Pfeil 3.8.1 Grundbestandteile
Pfeil 3.8.2 Deklaration von Arrays
Pfeil 3.8.3 Arrays mit Inhalt
Pfeil 3.8.4 Die Länge eines Arrays über das Attribut length auslesen
Pfeil 3.8.5 Zugriff auf die Elemente über den Index
Pfeil 3.8.6 Array-Objekte mit new erzeugen
Pfeil 3.8.7 Typische Array-Fehler
Pfeil 3.8.8 Arrays als Methodenparameter
Pfeil 3.8.9 Vorinitialisierte Arrays
Pfeil 3.8.10 Die erweiterte for-Schleife
Pfeil 3.8.11 Arrays mit nichtprimitiven Elementen
Pfeil 3.8.12 Methode mit variabler Argumentanzahl (Vararg)
Pfeil 3.8.13 Mehrdimensionale Arrays *
Pfeil 3.8.14 Nichtrechteckige Arrays *
Pfeil 3.8.15 Die Wahrheit über die Array-Initialisierung *
Pfeil 3.8.16 Mehrere Rückgabewerte *
Pfeil 3.8.17 Klonen kann sich lohnen – Arrays vermehren *
Pfeil 3.8.18 Array-Inhalte kopieren *
Pfeil 3.8.19 Die Klasse Arrays zum Vergleichen, Füllen, Suchen, Sortieren nutzen
Pfeil 3.8.20 Eine lange Schlange
Pfeil 3.9 Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem: main(…)
Pfeil 3.9.1 Korrekte Deklaration der Startmethode
Pfeil 3.9.2 Kommandozeilenargumente verarbeiten
Pfeil 3.9.3 Der Rückgabetyp von main(…) und System.exit(int) *
Pfeil 3.10 Grundlagen von Annotationen und Generics
Pfeil 3.10.1 Generics
Pfeil 3.10.2 Annotationen
Pfeil 3.10.3 Annotationstypen aus java.lang
Pfeil 3.10.4 @Deprecated
Pfeil 3.10.5 @SuppressWarnings
Pfeil 3.11 Zum Weiterlesen
 

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3.2Eigenschaften einer Klasse Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Klassen sind das wichtigste Merkmal objektorientierter Programmiersprachen. Eine Klasse definiert einen neuen Typ, beschreibt die Eigenschaften der Objekte und gibt somit den Bauplan an. Jedes Objekt ist ein Exemplar (auch Instanz[ 104 ](Ich vermeide das Wort Instanz und verwende dafür durchgängig das Wort Exemplar. An die Stelle von instanziieren tritt das einfache Wort erzeugen. Instanz ist eine irreführende Übersetzung des englischen Ausdrucks »instance«. ) oder Ausprägung genannt) einer Klasse.

Eine Klasse deklariert im Wesentlichen zwei Dinge:

  • Attribute (was das Objekt hat)

  • Operationen (was das Objekt kann)

Attribute und Operationen heißen auch Eigenschaften eines Objekts; einige Autoren nennen allerdings nur Attribute Eigenschaften. Welche Eigenschaften eine Klasse tatsächlich besitzen soll, wird in der Analyse- und Designphase festgesetzt. Diese wird in diesem Buch kein Thema sein; für uns liegen die Klassenbeschreibungen schon vor.

Die Operationen einer Klasse setzt die Programmiersprache Java durch Methoden um. Die Attribute eines Objekts definieren die Zustände, und sie werden durch Variablen implementiert (die auch Felder[ 105 ](Den Begriff Feld benutze ich im Folgenden nicht. Er bleibt für Arrays reserviert. ) genannt werden).

Um sich einer Klasse zu nähern, können wir einen lustigen Ich-Ansatz (Objektansatz) verwenden, der auch in der Analyse- und Designphase eingesetzt wird. Bei diesem Ich-Ansatz versetzen wir uns in das Objekt und sagen »Ich bin …« für die Klasse, »Ich habe …« für die Attribute und »Ich kann …« für die Operationen. Meine Leser sollten dies bitte an den Klassen Mensch, Auto, Wurm und Kuchen testen.

 

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3.2.1Klassenarbeit mit Point Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Bevor wir uns mit eigenen Klassen beschäftigen, wollen wir zunächst einige Klassen aus der Standardbibliothek kennenlernen. Eine einfache Klasse ist Point. Sie beschreibt durch die Koordinaten x und y einen Punkt in einer zweidimensionalen Ebene und bietet einige Operationen an, mit denen sich Punkt-Objekte verändern lassen. Testen wir einen Punkt wieder mit dem Objektansatz:

Begriff

Erklärung

Klassenname

Ich bin ein Punkt.

Attribute

Ich habe eine x- und y-Koordinate.

Operationen

Ich kann mich verschieben und meine Position festlegen.

Tabelle 3.1OOP-Begriffe und was sie bedeuten

Zu unserem Punkt können wir in der API-Dokumentation (http://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/awt/Point.html) von Oracle nachlesen, dass er die Attribute x und y definiert, unter anderem eine Methode setLocation(…) besitzt und einen Konstruktor anbietet, der zwei Ganzzahlen annimmt.

 


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