Rheinwerk Computing < openbook >


 
Inhaltsverzeichnis
Materialien
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Imperative Sprachkonzepte
3 Klassen und Objekte
4 Arrays und ihre Anwendungen
5 Der Umgang mit Zeichenketten
6 Eigene Klassen schreiben
7 Objektorientierte Beziehungsfragen
8 Ausnahmen müssen sein
9 Geschachtelte Typen
10 Besondere Typen der Java SE
11 Generics<T>
12 Lambda-Ausdrücke und funktionale Programmierung
13 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
14 Java Platform Module System
15 Die Klassenbibliothek
16 Einführung in die nebenläufige Programmierung
17 Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen
18 Einführung in grafische Oberflächen
19 Einführung in Dateien und Datenströme
20 Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC
21 Bits und Bytes, Mathematisches und Geld
22 Testen mit JUnit
23 Die Werkzeuge des JDK
A Java SE-Module und Paketübersicht
Stichwortverzeichnis


Download:

- Listings, ca. 2,7 MB


Buch bestellen
Ihre Meinung?



Spacer
<< zurück
Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom

Einführung, Ausbildung, Praxis
Buch: Java ist auch eine Insel


Java ist auch eine Insel

Pfeil6 Eigene Klassen schreiben
Pfeil6.1 Eigene Klassen mit Eigenschaften deklarieren
Pfeil6.1.1 Attribute deklarieren
Pfeil6.1.2 Methoden deklarieren
Pfeil6.1.3 Verdeckte (shadowed) Variablen
Pfeil6.1.4 Die this-Referenz
Pfeil6.2 Privatsphäre und Sichtbarkeit
Pfeil6.2.1 Für die Öffentlichkeit: public
Pfeil6.2.2 Kein Public Viewing – Passwörter sind privat
Pfeil6.2.3 Wieso nicht freie Methoden und Variablen für alle?
Pfeil6.2.4 Privat ist nicht ganz privat: Es kommt darauf an, wer’s sieht *
Pfeil6.2.5 Zugriffsmethoden für Attribute deklarieren
Pfeil6.2.6 Setter und Getter nach der JavaBeans-Spezifikation
Pfeil6.2.7 Paketsichtbar
Pfeil6.2.8 Zusammenfassung zur Sichtbarkeit
Pfeil6.3 Eine für alle – statische Methoden und statische Attribute
Pfeil6.3.1 Warum statische Eigenschaften sinnvoll sind
Pfeil6.3.2 Statische Eigenschaften mit static
Pfeil6.3.3 Statische Eigenschaften über Referenzen nutzen? *
Pfeil6.3.4 Warum die Groß- und Kleinschreibung wichtig ist *
Pfeil6.3.5 Statische Variablen zum Datenaustausch *
Pfeil6.3.6 Statische Eigenschaften und Objekteigenschaften *
Pfeil6.4 Konstanten und Aufzählungen
Pfeil6.4.1 Konstanten über statische finale Variablen
Pfeil6.4.2 Typunsichere Aufzählungen
Pfeil6.4.3 Aufzählungstypen: typsichere Aufzählungen mit enum
Pfeil6.5 Objekte anlegen und zerstören
Pfeil6.5.1 Konstruktoren schreiben
Pfeil6.5.2 Verwandtschaft von Methode und Konstruktor
Pfeil6.5.3 Der Standard-Konstruktor (default constructor)
Pfeil6.5.4 Parametrisierte und überladene Konstruktoren
Pfeil6.5.5 Copy-Konstruktor
Pfeil6.5.6 Einen anderen Konstruktor der gleichen Klasse mit this(…) aufrufen
Pfeil6.5.7 Immutable-Objekte und Wither-Methoden
Pfeil6.5.8 Ihr fehlt uns nicht – der Garbage-Collector
Pfeil6.6 Klassen- und Objektinitialisierung *
Pfeil6.6.1 Initialisierung von Objektvariablen
Pfeil6.6.2 Statische Blöcke als Klasseninitialisierer
Pfeil6.6.3 Initialisierung von Klassenvariablen
Pfeil6.6.4 Eincompilierte Belegungen der Klassenvariablen
Pfeil6.6.5 Exemplarinitialisierer (Instanzinitialisierer)
Pfeil6.6.6 Finale Werte im Konstruktor und in statischen Blöcken setzen
Pfeil6.7 Zum Weiterlesen
 

Zum Seitenanfang

6.5    Objekte anlegen und zerstören Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Legt ein Programm Objekte mit dem Schlüsselwort new an, reserviert die Speicherverwaltung des Laufzeitsystems auf dem System-Heap Speicher. Anschließend werden die Objektzustände initialisiert. Wird das Objekt nicht mehr referenziert, so räumt die automatische Speicherbereinigung (Garbage-Collector) in bestimmten Abständen auf und gibt den Speicher an das Laufzeitsystem zurück.

 

Zum Seitenanfang

6.5.1    Konstruktoren schreiben Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Legt ein Programm mit new ein neues Objekt an, so wird zur Initialisierung automatisch ein Konstruktor aufgerufen. Jede Klasse muss in Java einen Konstruktor haben. Entweder erzeugt der Compiler automatisch einen Konstruktor, oder wir legen einen eigenen an. Mit einem eigenen Konstruktor erreichen wir, dass ein Objekt nach seiner Erzeugung einen benutzerdefinierten Anfangszustand aufweist. Dies kann bei Klassen, die Variablen beinhalten, notwendig sein, weil sie ohne vorherige Zuweisung bzw. Initialisierung keinen Sinn ergäben.

Konstruktordeklarationen

Konstruktordeklarationen enthalten besondere Initialisierungen und sehen ähnlich wie Methodendeklarationen aus – so gibt es auch die bekannten Sichtbarkeiten, Parameterlisten und Überladung –, doch es bestehen zwei deutliche Unterschiede:

  • Konstruktoren tragen immer denselben Namen wie die Klasse.

  • Konstruktordeklarationen besitzen keinen Rückgabetyp, also noch nicht einmal void.

[zB]  Beispiel

Soll eine Klasse Dungeon einen Konstruktor bekommen, schreiben wir:

class Dungeon {

Dungeon() { } // Konstruktor der Klasse Dungeon

}

Ein Konstruktor, der keinen Parameter besitzt, nennt sich parameterloser Konstruktor oder auch auf Englisch no-arg-constructor oder nullary constructor.

Aufrufreihenfolge

Dass der Konstruktor während der Initialisierung und damit vor einem äußeren Methodenaufruf aufgerufen wird, soll ein kleines Beispiel zeigen:

Listing 6.31    src/main/java/com/tutego/insel/oop/Dungeon.java

class Dungeon {

Dungeon() {

System.out.println( "2. Konstruktor" );

}



void play() {

System.out.println( "4. Spielen" );

}



public static void main( String[] args ) {

System.out.println( "1. Vor dem Konstruktor" );

Dungeon d = new Dungeon();

System.out.println( "3. Nach dem Konstruktor" );

d.play();

}

}

Die Aufrufreihenfolge auf dem Bildschirm ist:

1. Vor dem Konstruktor

2. Konstruktor

3. Nach dem Konstruktor

4. Spielen
[»]  Hinweis

UML kennt zwar Attribute und Operationen, aber keine Konstruktoren im Java-Sinne. In einem UML-Diagramm werden Konstruktoren wie Operationen gekennzeichnet, die eben nur so heißen wie die Klasse.

Die Klasse »Dungeon« mit einem Konstruktor und zwei Methoden

Abbildung 6.13    Die Klasse »Dungeon« mit einem Konstruktor und zwei Methoden

 

Zum Seitenanfang

6.5.2    Verwandtschaft von Methode und Konstruktor Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Methoden und Konstruktoren besitzen beide Programmcode, haben eine Parameterliste, Modifizierer, können auf Objektvariablen zugreifen und this verwenden – das sind ihre Gemeinsamkeiten. Ein schon erwähnter Unterschied ist, dass Methoden einen Rückgabetyp besitzen (auch wenn er nur void ist), Konstruktoren aber nicht. Zwei weitere Unterschiede betreffen die Syntax und Semantik.

Konstruktoren tragen immer den Namen ihrer Klasse, und da Klassennamen per Konvention großgeschrieben werden, sind auch Konstruktoren immer großgeschrieben – Methoden werden in der Regel immer kleingeschrieben. Und Methoden sind in der Regel Verben, die das Objekt anweisen, etwas zu tun; Klassennamen sind Nomen und keine Verben.

Der Programmcode eines Konstruktors wird automatisch nach dem Erzeugen eines Objekts von der JVM genau einmal aufgerufen, und zwar als Erstes vor allen anderen Methoden. Methoden lassen sich beliebig oft aufrufen und unterliegen der Kontrolle des Benutzers. Konstruktoren lassen sich später nicht noch einmal auf einem schon existierenden Objekt erneut aufrufen und so ein Objekt reinitialisieren. Der Konstruktoraufruf ist implizit und automatisch mit new verbunden und kann nicht getrennt vom new gesehen werden.

Zusammenfassend können wir sagen, dass ein Konstruktor eine Art spezielle Methode zur Initialisierung eines Objektes ist.

[»]  JVM-Interna

Ein Java-Compiler setzt Konstruktoren als void-Methoden um, die <init> heißen.

 

Zum Seitenanfang

6.5.3    Der Standard-Konstruktor (default constructor) Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Wenn wir in unserer Klasse überhaupt keinen Konstruktor angeben, legt der Compiler automatisch einen an, da es immer einen Konstruktor geben muss. Diesen Konstruktor nennt die Java-Sprachdefinition (JLS) default constructor, was wir im Deutschen Standard-Konstruktor nennen wollen.

Schreiben wir

class Player { }

dann macht der Compiler daraus eine Version, die im Bytecode identisch ist mit:

class Player {

Player() { }

}

Der vorgegebene Konstruktor hat immer die gleiche Sichtbarkeit wie die Klasse. Ist die Klasse paketsichtbar, ist es auch der Konstruktor. Und setzen die Modifizierer public/private/protected[ 151 ](Nur innere Typen können private oder protected sein. ) die Typsichtbarkeit, wird auch der automatisch eingeführte Konstruktor public/private/protected sein.

Standard-Konstruktor oder parameterloser Konstruktor

Ob ein parameterloser Konstruktor vom Compiler oder Entwickler angelegt wurde, ist ein Implementierungsdetail, das für Nutzer der Klasse irrelevant ist. Daher ist es im Grunde egal, ob wir einen parameterlosen Konstruktor selbst anlegen oder ob wir uns einen vorgegebenen Konstruktor vom Compiler generieren lassen: Im Bytecode lässt sich das nicht mehr unterscheiden, und auch für den Nutzer der Klasse ist es irrelevant. Selbst eine generierte Javadoc-API-Dokumentation von einer public class C1 {} und public class C2 { public C2(){} } wäre strukturell gleich.

Der Standard-Konstruktor ist also immer ein parameterloser Konstruktor. Auch wenn der Compiler einen Standard-Konstruktor anlegt, ist es oft sinnvoll, einen eigenen parameterlosen Konstruktor anzugeben, auch wenn der Rumpf leer ist. Ein Grund ist, ihn mit Javadoc zu dokumentieren, ein anderer Grund ist, die Sichtbarkeit explizit zu wählen, etwa wenn die Klasse public ist, aber der Konstruktor privat sein soll. Dazu folgt gleich mehr.

Es gibt keinen Unterschied im Bytecode bezüglich der Konstruktoren in den Klassen C1 und C2.

Abbildung 6.14    Es gibt keinen Unterschied im Bytecode bezüglich der Konstruktoren in den Klassen C1 und C2.

Private Konstruktoren

Ein Konstruktor kann privat sein, was verhindert, dass von außen ein Exemplar dieser Klasse gebildet werden kann. Was auf den ersten Blick ziemlich beschränkt erscheint, erweist sich als ziemlich clever, wenn damit die Exemplarbildung bewusst verhindert werden soll. Sinnvoll ist das etwa bei den sogenannten Utility-Klassen. Das sind Klassen, die nur statische Methoden besitzen, also Hilfsklassen sind. Beispiele für diese Hilfsklassen gibt es zur Genüge, zum Beispiel Math. Warum sollte es hier Exemplare geben? Für den Aufruf von max(…) ist das nicht nötig. Also wird die Bildung von Objekten erfolgreich mit einem privaten Konstruktor unterbunden.

 

Zum Seitenanfang

6.5.4    Parametrisierte und überladene Konstruktoren Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Der Standard-Konstruktor hatte keine Parameter, und daher hatten wir ihn auch parameterlosen Konstruktor genannt. Ein Konstruktor kann aber wie eine Methode auch eine Parameterliste besitzen: Er heißt dann parametrisierter Konstruktor oder allgemeiner Konstruktor. Konstruktoren können wie Methoden überladen, also mit unterschiedlichen Parameterlisten deklariert sein. Dies soll auch für den Spieler gelten:

  • Player( String name )

  • Player( String name, String item )

Der Player soll sich mit einem Namen und alternativ auch mit einem Gegenstand initialisieren lassen:

Listing 6.32    src/main/java/com/tutego/insel/game/v6/Player.java, Player

public class Player {



public String name;

public String item;



public Player( String name ) {

this.name = name;

}



public Player( String name, String item ) {

this.name = name;

this.item = item;

}

}
UML-Diagramm für »Player« mit zwei Konstruktoren

Abbildung 6.15    UML-Diagramm für »Player« mit zwei Konstruktoren

Die Nutzung kann so aussehen:

Listing 6.33    src/main/java/com/tutego/insel/game/v6/Playground.java, main()

Player spuderman = new Player( "Spuderman" );

System.out.println( spuderman.name ); // Spuderman

System.out.println( spuderman.item ); // null



Player holk = new Player( "Holk", "green color" );

System.out.println( holk.name ); // Holk

System.out.println( holk.item ); // green color

Die parametrisierten Konstruktoren verbinden sozusagen einen parameterlosen Konstruktor mit den Settern. Es spricht auch nichts dagegen, in diesen Konstruktoren die zu initialisierenden Werte an die Setter zum Setzen der Attribute weiterzuleiten, denn so kann der Setter gleich validieren, und diese Aufgabe muss dann nicht noch der Konstruktor mit erledigen.

Wann fügt der Compiler keinen vorgegebenen Konstruktor ein?

Wenn es mindestens einen ausprogrammierten Konstruktor gibt, gibt der Compiler keinen eigenen Standard-Konstruktor mehr vor. Wenn wir also nur parametrisierte Konstruktoren haben – wie in unserem obigen Beispiel –, führt der Versuch, bei unserer Spieler-Klasse ein Objekt einfach mit dem Standard-Konstruktor über new Player() zu erzeugen, zu einem Compilerfehler, da es eben keinen vom Compiler generierten Standard-Konstruktor gibt:

Player p = new Player();        // inline image The constructor Player() is undefined

Dass der Compiler keinen vorgegebenen Konstruktor anlegt, hat seinen guten Grund: Es ließe sich sonst ein Objekt anlegen, ohne dass vielleicht wichtige Variablen initialisiert worden wären. So ist das bei unserem Spieler. Die parametrisierten Konstruktoren erzwingen, dass beim Erzeugen ein Spielername angegeben wird, sodass nach dem Aufbau auf jeden Fall ein Spielername vorhanden ist. Wenn wir es ermöglichen wollen, dass Entwickler neben den parametrisierten Konstruktoren auch einen parameterlosen Konstruktor nutzen können, müssten wir diesen per Hand hinzufügen.

Wie kann ein nützlicher Konstruktor aussehen?

Besitzt ein Objekt eine Reihe von Attributen, so wird ein Konstruktor in der Regel diese Attribute initialisieren wollen. Wenn wir eine Unmenge von Attributen in einer Klasse haben, sollten wir dann auch endlos viele Konstruktoren schreiben? Besitzt eine Klasse Attribute, die durch setXXX(…)-Methoden gesetzt und durch getXXX()-Methoden gelesen werden, so ist es nicht unbedingt nötig, diese Attribute im Konstruktor zu setzen. Ein parameterloser Konstruktor, der das Objekt in einen Initialzustand versetzt, ist angebracht; anschließend können die Zustände mit den Zugriffsmethoden verändert werden. Das sagt auch die JavaBean-Konvention. Praktisch sind sicherlich auch Konstruktoren, die die häufigsten Initialisierungsszenarien abdecken. Das Punkt-Objekt der Klasse java.awt.Point lässt sich mit dem parameterlosen Konstruktor erzeugen, aber auch mit einem parametrisierten, der gleich die Koordinatenwerte entgegennimmt; so sind vor dem ersten Zugriff alle Werte gegeben.

 

Zum Seitenanfang

6.5.5    Copy-Konstruktor Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Ein Konstruktor ist außerordentlich praktisch, wenn er ein typgleiches Objekt über seinen Parameter entgegennimmt und aus diesem Objekt die Startwerte für seinen eigenen Zustand nimmt. Ein solcher Konstruktor heißt Copy-Konstruktor.

Dazu ein Beispiel: Die Klasse Player bekommt einen Konstruktor, der einen anderen Spieler als Parameter entgegennimmt. Auf diese Weise lässt sich ein schon initialisierter Spieler als Vorlage für die Attributwerte nutzen. Alle Eigenschaften des existierenden Spielers können so auf den neuen Spieler übertragen werden. Die Implementierung kann so aussehen:

Listing 6.34    src/main/java/com/tutego/insel/game/v7/Player.java, Player

public class Player {



public String name;

public String item;



public Player() { }



public Player( Player player ) {

name = player.name;

item = player.item;

}

}
UML-Klassendiagramm für »Player« mit Konstruktoren

Abbildung 6.16    UML-Klassendiagramm für »Player« mit Konstruktoren

Die statische main(…)-Methode soll jetzt einen neuen Spieler patric erzeugen und anschließend wiederum einen neuen Spieler tryk mit den Werten von patric initialisieren:

Listing 6.35    src/main/java/com/tutego/insel/game/v7/Playground.java, main()

Player patric = new Player();

patric.name = "Patric Circle";

patric.item = "Knoten";



Player tryk = new Player( patric );

System.out.println( tryk.name ); // Patric Circle

System.out.println( tryk.item ); // Knoten
[»]  Hinweis

Wenn die Klasse Player neben dem parametrisierten Konstruktor Player(Player) einen zweiten, Player(Object), deklarieren würde, käme es bei einer Verwendung durch new Player(patric) auf den ersten Blick zu einem Konflikt, denn beide Konstruktoren würden passen. Der Java-Compiler löst das so, dass er immer den spezifischsten Konstruktor aufruft, also Player(Player) und nicht Player(Object). Das gilt auch für new Player(null) – auch hier wird der Konstruktor Player(Player) bemüht. Während diese Frage für den Alltag nicht so bedeutend ist, müssen sich Kandidaten der Java-Zertifizierung Oracle Certified Java Programmer auf eine solche Frage einstellen. Im Übrigen gilt bei den Methoden das gleiche Prinzip.

 

Zum Seitenanfang

6.5.6    Einen anderen Konstruktor der gleichen Klasse mit this(…) aufrufen Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Mitunter werden zwar verschiedene Konstruktoren angeboten, aber nur in einem Konstruktor verbirgt sich die tatsächliche Initialisierung des Objekts. Nehmen wir unser Beispiel mit dem Konstruktor, der einen Spieler als Vorlage über einen Parameter entgegennimmt, und einen zweiten Konstruktor, der den Namen und den Gegenstand direkt entgegennimmt:

Listing 6.36    src/main/java/com/tutego/insel/game/v8/Player.java, main()

public class Player {



public String name;

public String item;



public Player( Player player ) {

name = player.name.trim();

item = player.item.trim();

}

public Player( String name, String item ) {

this.name = name.trim();

this.item = item.trim();

}

}

Zu erkennen ist, dass beide Konstruktoren die Objektvariablen initialisieren und zudem den Weißraum entfernen, also letztlich sehr ähnlich sind. Schlauer ist es, wenn der Konstruktor Player(Player) den Konstruktor Player(String, String) der eigenen Klasse aufruft. Dann muss nicht gleicher Programmcode für die Initialisierung und Weißraumentfernung mehrfach ausprogrammiert werden. Java lässt eine solche Konstruktorverkettung mit dem Schlüsselwort this zu:

Listing 6.37    src/main/java/com/tutego/insel/game/v9/Player.java, Player

public class Player {



public String name;

public String item;



public Player() {

this( "", "" );

}



public Player( Player player ) {

this( player.name, player.item );

}



public Player( String name, String item ) {

this.name = name.trim();

this.item = item.trim();

}

}

Der Vorteil gegenüber der vorherigen Lösung ist, dass es nur eine zentrale Stelle gibt, die im Fall von Änderungen angefasst werden müsste. An trim() lässt sich der Vorteil schon ablesen: Vorher war das Trimmen in jedem Konstruktor eingepflegt, nach der Änderung nur lokal an einer Stelle. Nehmen wir an, wir hätten zehn Konstruktoren für alle erdenklichen Fälle in genau diesem Stil implementiert. Tritt der Fall ein, dass wir auf einmal in jedem Konstruktor etwas initialisieren müssen, so muss der Programmcode – etwa ein Aufruf der Methode init(…) – in jeden der Konstruktoren eingefügt werden. Dieses Problem umgehen wir einfach, indem wir die Arbeit auf einen speziellen Konstruktor verschieben. Ändert sich nun das Programm in der Weise, dass beim Initialisieren überall zusätzlicher Programmcode ausgeführt werden muss, dann ändern wir eine Zeile in dem konkreten, von allen benutzten Konstruktor. Damit fällt für uns wenig Änderungsarbeit an – unter softwaretechnischen Gesichtspunkten ein großer Vorteil. Überall in den Java-Bibliotheken lässt sich diese Technik wiedererkennen.

Das Sequenzdiagramm mit dem Aufruf von zwei Konstruktoren

Abbildung 6.17    Das Sequenzdiagramm mit dem Aufruf von zwei Konstruktoren

[»]  Hinweis

Das Schlüsselwort this ist in Java mit zwei Funktionen belegt: Zum einen »zeigt« es als Referenz auf das aktuelle Objekt, und zum anderen formt es einen Aufruf zu einem anderen Konstruktor der gleichen Klasse, wenn es mit Klammern genutzt wird. Den Klassennamen als Methodenaufruf zu verwenden, also statt this(player.name, player.item) etwa Player (player.name, player.item) zu schreiben, funktioniert syntaktisch nicht, denn es könnte tatsächlich eine großgeschriebene Methode Player(…) geben, die jedoch mit dem Konstruktor nichts zu tun hat.

Einschränkungen von this(…) *

Beim Aufruf eines anderen Konstruktors mittels this(…) gibt es zwei wichtige Beschränkungen:

  • Der Aufruf von this(…) muss die erste Anweisung des Konstruktors sein.

  • Vor dem Aufruf von this(…) im Konstruktor können keine Objekteigenschaften angesprochen werden. Das heißt, es darf weder eine Objektvariable als Argument an this(…) übergeben werden, noch darf eine andere Objektmethode der Klasse aufgerufen werden, die etwa das Argument berechnen möchte. Erlaubt ist nur der Zugriff auf statische Variablen (etwa finale Variablen, die Konstanten sind) oder aber der Aufruf statischer Methoden.

Die erste Einschränkung besagt, dass das Erzeugen eines Objekts immer das Erste ist, was ein Konstruktor leisten muss. Nichts darf vor der Initialisierung ausgeführt werden. Die zweite Einschränkung hat damit zu tun, dass die Objektvariablen erst nach dem Aufruf von this(…) initialisiert werden, sodass ein Zugriff unsinnig wäre – die Werte wären im Allgemeinen null:

Listing 6.38    src/main/java/com/tutego/insel/oop/Stereo.java

public class Stereo {



static final int STANDARD = 1000;

/*non-static*/ final int standard = 1000;

public int watt;



public Stereo() {

// this( standard ); // inline image Führt auskommentiert zum Compilerfehler:

// ^ Cannot refer to an instance field standard while

// explicitly invoking a constructor



this( STANDARD );

}



public Stereo( int watt ) {

this.watt = watt;

}

}

Da Objektvariablen bis zu einem bestimmten Punkt noch nicht initialisiert sind (was der nächste Abschnitt erklärt), lässt uns der Compiler nicht auf sie zugreifen – nur statische Variablen sind als Übergabeparameter erlaubt. Daher ist der Aufruf this(standard) nicht gültig, da standard eine Objektvariable ist; this(STANDARD) ist jedoch in Ordnung, weil STANDARD eine statische Variable ist.

 

Zum Seitenanfang

6.5.7    Immutable-Objekte und Wither-Methoden Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Objekte, dessen Zustände nicht verändert werden können, heißen immutable. Die Klassen deklarieren in so einem Fall keine öffentlichen Variablen und auch keine Methoden mit Seiteneffekten, die diese Zustände modifizieren könnten. Setter gibt es folglich nicht, nur vielleicht Getter.

Damit die Objekte ihre Werte bekommen, gibt es unterschiedliche Wege – parametrisierte Konstruktoren sind ein guter Weg. Die Belegungen lassen sich beim Konstruktoraufruf übergeben und so sehr gut direkt in finale Variablen schreiben. In der Java-Bibliothek gibt es eine Reihe solcher Klassen, die keinen parameterlosen Konstruktor besitzen, und nur einige parametrisierte, die Werte erwarten. Die im Konstruktor übergebenen Werte initialisieren das Objekt, und es behält diese Werte sein ganzes Leben lang. Zu den Klassen gehören zum Beispiel Integer, Double, Color, File oder Font.

Immutable-Objekte, die auch die equals(…)-Methode implementieren, heißen Werteobjekt (engl. value object).

Wither-Methoden

Auch wenn sich Objekte mit Setten nicht ändern lassen, so soll es doch möglich sein, neue Objekte mit veränderten Zuständen zu erschaffen. Ein Blick auf die Klasse String zeigt zum Beispiel trim() und toUpperCase() – das Ergebnis sind neue Strings.

Um allgemein Zustandsvariablen zu verändern, können Wither-Methoden verwendet werden; sie sind ähnlich wie Setter, nur verändern sie keinen Zustand am aktuellen Objekt, sondern führen zu einem neuen Objekt mit dem geänderten Zustand.

Getter

Setter

Wither

Typ getXXX()

void setXXX(Typ xxx)

ImmutableTyp withXXX(Typ xxx)

Tabelle 6.7    Namenskonvention der Getter-, Setter- und Wither-Methoden für eine Property »xxx«

Dazu ein Beispiel. Ein Raum hat einen Namen und eine Größe. Die Exemplare sollen unveränderbar sein:

class Room {

private final String name;

private final int size;



public Room( String name, int size ) {

this.name = name;

this.size = size;

}



public String getName() {

return name;

}



public int getSize() {

return size;

}



public Room withName( String name ) {

return new Room( name, size );

}



public Room withSize( int size ) {

return new Room( name, size );

}

}
 

Zum Seitenanfang

6.5.8    Ihr fehlt uns nicht – der Garbage-Collector Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Glücklicherweise werden wir beim Programmieren in Java von der lästigen Aufgabe befreit, Speicher von Objekten freizugeben. Wird ein Objekt nicht mehr referenziert, findet der Garbage-Collector[ 152 ](Eine lange Tradition hat die automatische Speicherbereinigung unter LISP und unter Smalltalk, aber auch Visual Basic benutzt einen GC, und selbst das C64-BASIC nutzte eine Garbage-Collection für nicht mehr benötigte Zeichenketten. ) dieses Objekt und kümmert sich um alles Weitere – der Entwicklungsprozess wird dadurch natürlich vereinfacht. Der Einsatz der automatischen Speicherbereinigung verhindert zwei große Probleme:

  • Ein Objekt kann gelöscht werden, aber die Referenz existiert noch (engl. dangling pointer).

  • Kein Zeiger verweist auf ein bestimmtes Objekt, dieses existiert aber noch im Speicher (engl. memory leak).

[»]  Hinweis

Konstruktoren sind besondere Anweisungsblöcke, die die Laufzeitumgebung immer im Zuge der Objekterzeugung aufruft. Sprachen wie C++, PHP, Python und Swift kennen auch das Konzept eines Destruktors, also eines besonderen Anweisungsblocks, der immer dann aufgerufen wird, wenn das Objekt nicht mehr benötigt wird.

Allgemeine Destruktoren kennt Java nicht. Für Ressourcen gibt es ein spezielles Sprachkonstrukt, sodass Ressourcen automatisch geschlossen werden können (siehe dazu Abschnitt 8.7, »Automatisches Ressourcen-Management (try mit Ressourcen)«).

Die prinzipielle Arbeitsweise des Müllaufsammlers

Die automatische Speicherbereinigung erscheint hier als ominöses Ding, das die Objekte clever verwaltet. Doch wie arbeitet ein Garbage-Collector? Implementiert wird er als unabhängiger Thread mit niedriger Priorität. Er verwaltet die Wurzelobjekte, von denen aus das gesamte Geflecht der lebendigen Objekte (der sogenannte Objektgraph) erreicht werden kann. Dazu gehören die Wurzel des Thread-Gruppen-Baums und die lokalen Variablen aller aktiven Methodenaufrufe (Stack aller Threads). In regelmäßigen Abständen markiert der GC nicht benötigte Objekte und entfernt sie.

Dank der HotSpot-Technologie geschieht das Anlegen von Objekten unter der Java-VM von Oracle sehr schnell. HotSpot verwendet einen generationenorientierten GC, der den Umstand ausnutzt, dass zwei Gruppen von Objekten mit deutlich unterschiedlicher Lebensdauer existieren. Die meisten Objekte sterben sehr jung, die wenigen überlebenden Objekte werden hingegen sehr alt. Die Strategie dabei ist, dass Objekte im »Kindergarten« erzeugt werden, der sehr oft nach toten Objekten durchsucht wird und in der Größe beschränkt ist. Überlebende Objekte kommen nach einiger Zeit aus dem Kindergarten in eine andere Generation, die nur selten vom GC durchsucht wird. Damit folgt der GC der Philosophie von Joseph von Auffenberg, der meinte: »Verbesserungen müssen zeitig glücken; im Sturm kann man nicht mehr die Segel flicken.« Das heißt, die automatische Speicherbereinigung arbeitet ununterbrochen und räumt auf. Sie beginnt nicht erst mit der Arbeit, wenn es zu spät und der Speicher schon voll ist.

Die manuelle Nullung und Speicherlecks

Im folgenden Szenario wird die automatische Speicherbereinigung das nicht mehr benötigte Objekt hinter der Referenzvariablen ref entfernen, wenn die Laufzeitumgebung den inneren Block verlässt:

{

{

StringBuilder ref = new StringBuilder();

}

// StringBuilder ref ist frei für den GC

}

In fremden Programmen sind mitunter Anweisungen wie die folgende zu lesen:

ref = null;

Oftmals sind sie unnötig, denn wie im Fall unseres Blocks weiß der GC, wann der letzte Verweis vom Objekt genommen wurde. Anders sieht das aus, wenn die Lebensdauer der Variablen größer ist, etwa bei einer Objekt- oder sogar bei einer statischen Variablen, oder wenn sie in einem Array referenziert wird. Wenn dann das referenzierte Objekt nicht mehr benötigt wird, sollte die Variable (oder der Array-Eintrag) mit null belegt werden, da andernfalls die automatische Speicherbereinigung das Objekt aufgrund der starken Referenzierung nicht wegräumen würde. Zwar findet die automatische Speicherbereinigung jedes nicht mehr referenzierte Objekt, aber die Fähigkeit zur Wahrsagerei, um Speicherlecks durch unbenutzte, aber referenzierte Objekte aufzuspüren, hat er nicht.

 


Ihre Meinung?

Wie hat Ihnen das Openbook gefallen? Wir freuen uns immer über Ihre Rückmeldung. Schreiben Sie uns gerne Ihr Feedback als E-Mail an kommunikation@rheinwerk-verlag.de

<< zurück
 Zum Rheinwerk-Shop
Zum Rheinwerk-Shop: Java ist auch eine Insel Java ist auch eine Insel

Jetzt Buch bestellen


 Buchempfehlungen
Zum Rheinwerk-Shop: Captain CiaoCiao erobert Java

Captain CiaoCiao erobert Java




Zum Rheinwerk-Shop: Java SE 9 Standard-Bibliothek

Java SE 9 Standard-Bibliothek




Zum Rheinwerk-Shop: Algorithmen in Java

Algorithmen in Java




Zum Rheinwerk-Shop: Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung




 Lieferung
Versandkostenfrei bestellen in Deutschland, Österreich und in die Schweiz

InfoInfo



 

 


Copyright © Rheinwerk Verlag GmbH 2021

Für Ihren privaten Gebrauch dürfen Sie die Online-Version natürlich ausdrucken. Ansonsten unterliegt das Openbook denselben Bestimmungen, wie die gebundene Ausgabe: Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt.

Alle Rechte vorbehalten einschließlich der Vervielfältigung, Übersetzung, Mikroverfilmung sowie Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

 

[Rheinwerk Computing]



Rheinwerk Verlag GmbH, Rheinwerkallee 4, 53227 Bonn, Tel.: 0228.42150.0, Fax 0228.42150.77, service@rheinwerk-verlag.de



Cookie-Einstellungen ändern