Rheinwerk Computing < openbook >


 
Inhaltsverzeichnis
Materialien
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Imperative Sprachkonzepte
3 Klassen und Objekte
4 Arrays und ihre Anwendungen
5 Der Umgang mit Zeichenketten
6 Eigene Klassen schreiben
7 Objektorientierte Beziehungsfragen
8 Ausnahmen müssen sein
9 Geschachtelte Typen
10 Besondere Typen der Java SE
11 Generics<T>
12 Lambda-Ausdrücke und funktionale Programmierung
13 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
14 Java Platform Module System
15 Die Klassenbibliothek
16 Einführung in die nebenläufige Programmierung
17 Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen
18 Einführung in grafische Oberflächen
19 Einführung in Dateien und Datenströme
20 Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC
21 Bits und Bytes, Mathematisches und Geld
22 Testen mit JUnit
23 Die Werkzeuge des JDK
A Java SE-Module und Paketübersicht
Stichwortverzeichnis


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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom

Einführung, Ausbildung, Praxis
Buch: Java ist auch eine Insel


Java ist auch eine Insel

Pfeil3 Klassen und Objekte
Pfeil3.1 Objektorientierte Programmierung (OOP)
Pfeil3.1.1 Warum überhaupt OOP?
Pfeil3.1.2 Denk ich an Java, denk ich an Wiederverwendbarkeit
Pfeil3.2 Eigenschaften einer Klasse
Pfeil3.2.1 Klassenarbeit mit Point
Pfeil3.3 Natürlich modellieren mit der UML (Unified Modeling Language) *
Pfeil3.3.1 Hintergrund und Geschichte der UML *
Pfeil3.3.2 Wichtige Diagrammtypen der UML *
Pfeil3.3.3 UML-Werkzeuge *
Pfeil3.4 Neue Objekte erzeugen
Pfeil3.4.1 Ein Exemplar einer Klasse mit dem Schlüsselwort new anlegen
Pfeil3.4.2 Deklarieren von Referenzvariablen
Pfeil3.4.3 Jetzt mach mal ’nen Punkt: Zugriff auf Objektattribute und -methoden
Pfeil3.4.4 Der Zusammenhang von new, Heap und Garbage-Collector
Pfeil3.4.5 Überblick über Point-Methoden
Pfeil3.4.6 Konstruktoren nutzen
Pfeil3.5 ZZZZZnake
Pfeil3.6 Pakete schnüren, Importe und Compilationseinheiten
Pfeil3.6.1 Java-Pakete
Pfeil3.6.2 Pakete der Standardbibliothek
Pfeil3.6.3 Volle Qualifizierung und import-Deklaration
Pfeil3.6.4 Mit import p1.p2.* alle Typen eines Pakets erreichen
Pfeil3.6.5 Hierarchische Strukturen über Pakete und die Spiegelung im Dateisystem
Pfeil3.6.6 Die package-Deklaration
Pfeil3.6.7 Unbenanntes Paket (default package)
Pfeil3.6.8 Compilationseinheit (Compilation Unit)
Pfeil3.6.9 Statischer Import *
Pfeil3.7 Mit Referenzen arbeiten, Vielfalt, Identität, Gleichwertigkeit
Pfeil3.7.1 null-Referenz und die Frage der Philosophie
Pfeil3.7.2 Alles auf null? Referenzen testen
Pfeil3.7.3 Zuweisungen bei Referenzen
Pfeil3.7.4 Methoden mit Referenztypen als Parametern
Pfeil3.7.5 Identität von Objekten
Pfeil3.7.6 Gleichwertigkeit und die Methode equals(…)
Pfeil3.8 Zum Weiterlesen
 

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3.8    Zum Weiterlesen Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

In diesem Kapitel wurde das Thema Objektorientierung recht schnell eingeführt, was nicht bedeuten soll, dass OOP einfach ist. Der Weg zu gutem Design ist steinig und führt nur über viele Java-Projekte. Hilfreich sind das Lesen von fremden Programmen und die Beschäftigung mit Entwurfsmustern. Rund um UML ist ebenfalls eine Reihe von Produkten entstanden. Das Angebot beginnt bei einfachen Zeichenwerkzeugen, geht über UML-Tools mit Roundtrip-Fähigkeit und reicht bis zu kompletten CASE-Tools mit MDA-Fähigkeit.

 


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