Galileo Computing :: Java 7 - Mehr als eine Insel - 9 Grafische Oberflächen mit Swing
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Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Neues in Java 7
2 Threads und nebenläufige Programmierung
3 Datenstrukturen und Algorithmen
4 Raum und Zeit
5 Dateien, Verzeichnisse und Dateizugriffe
6 Datenströme
7 Die eXtensible Markup Language (XML)
8 Dateiformate
9 Grafische Oberflächen mit Swing
10 Grafikprogrammierung
11 Netzwerkprogrammierung
12 Verteilte Programmierung mit RMI
13 RESTful und SOAP Web-Services
14 JavaServer Pages und Servlets
15 Applets
16 Datenbankmanagement mit JDBC
17 Technologien für die Infrastruktur
18 Reflection und Annotationen
19 Dynamische Übersetzung und Skriptsprachen
20 Logging und Monitoring
21 Java Native Interface (JNI)
22 Sicherheitskonzepte
23 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
Stichwort

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Java 7 - Mehr als eine Insel von Christian Ullenboom
Das Handbuch zu den Java SE-Bibliotheken
Buch: Java 7 - Mehr als eine Insel

Java 7 - Mehr als eine Insel
Galileo Computing
1433 S., 2012, geb.
49,90 Euro, ISBN 978-3-8362-1507-7
Pfeil 9 Grafische Oberflächen mit Swing
Pfeil 9.1 Fenster zur Welt
Pfeil 9.1.1 Swing-Fenster mit javax.swing.JFrame darstellen
Pfeil 9.1.2 Fenster schließbar machen – setDefaultCloseOperation()
Pfeil 9.1.3 Sichtbarkeit des Fensters
Pfeil 9.1.4 Größe und Position des Fensters verändern
Pfeil 9.1.5 Fenster- und Dialog-Dekoration, Transparenz *
Pfeil 9.1.6 Die Klasse Toolkit *
Pfeil 9.1.7 Dynamisches Layout während einer Größenänderung *
Pfeil 9.1.8 Zum Vergleich: AWT-Fenster darstellen *
Pfeil 9.2 Beschriftungen (JLabel)
Pfeil 9.2.1 Mehrzeiliger Text, HTML in der Darstellung
Pfeil 9.3 Icon und ImageIcon für Bilder auf Swing-Komponenten
Pfeil 9.3.1 Die Klasse ImageIcon
Pfeil 9.3.2 Die Schnittstelle Icon und eigene Icons zeichnen *
Pfeil 9.4 Es tut sich was – Ereignisse beim AWT
Pfeil 9.4.1 Die Ereignisquellen und Horcher (Listener) von Swing
Pfeil 9.4.2 Listener implementieren
Pfeil 9.4.3 Listener bei dem Ereignisauslöser anmelden/abmelden
Pfeil 9.4.4 Adapterklassen nutzen
Pfeil 9.4.5 Innere Mitgliedsklassen und innere anonyme Klassen
Pfeil 9.4.6 Aufrufen der Listener im AWT-Event-Thread
Pfeil 9.4.7 Ereignisse, etwas genauer betrachtet *
Pfeil 9.5 Schaltflächen
Pfeil 9.5.1 Normale Schaltflächen (JButton)
Pfeil 9.5.2 Der aufmerksame ActionListener
Pfeil 9.5.3 Schaltflächen-Ereignisse vom Typ ActionEvent
Pfeil 9.5.4 Basisklasse AbstractButton
Pfeil 9.5.5 Wechselknopf (JToggleButton)
Pfeil 9.6 Textkomponenten
Pfeil 9.6.1 Text in einer Eingabezeile
Pfeil 9.6.2 Die Oberklasse der Text-Komponenten (JTextComponent)
Pfeil 9.6.3 Geschützte Eingaben (JPasswordField)
Pfeil 9.6.4 Validierende Eingabefelder (JFormattedTextField)
Pfeil 9.6.5 Einfache mehrzeilige Textfelder (JTextArea)
Pfeil 9.6.6 Editor-Klasse (JEditorPane) *
Pfeil 9.7 Swing Action *
Pfeil 9.8 JComponent und Component als Basis aller Komponenten
Pfeil 9.8.1 Hinzufügen von Komponenten
Pfeil 9.8.2 Tooltips (Kurzhinweise)
Pfeil 9.8.3 Rahmen (Border) *
Pfeil 9.8.4 Fokus und Navigation *
Pfeil 9.8.5 Ereignisse jeder Komponente *
Pfeil 9.8.6 Die Größe und Position einer Komponente *
Pfeil 9.8.7 Komponenten-Ereignisse *
Pfeil 9.8.8 UI-Delegate – der wahre Zeichner *
Pfeil 9.8.9 Undurchsichtige (opake) Komponente *
Pfeil 9.8.10 Properties und Listener für Änderungen *
Pfeil 9.9 Container
Pfeil 9.9.1 Standardcontainer (JPanel)
Pfeil 9.9.2 Bereich mit automatischen Rollbalken (JScrollPane)
Pfeil 9.9.3 Reiter (JTabbedPane)
Pfeil 9.9.4 Teilungskomponente (JSplitPane)
Pfeil 9.10 Alles Auslegungssache: die Layoutmanager
Pfeil 9.10.1 Übersicht über Layoutmanager
Pfeil 9.10.2 Zuweisen eines Layoutmanagers
Pfeil 9.10.3 Im Fluss mit FlowLayout
Pfeil 9.10.4 BoxLayout
Pfeil 9.10.5 Mit BorderLayout in alle Himmelsrichtungen
Pfeil 9.10.6 Rasteranordnung mit GridLayout
Pfeil 9.10.7 Der GridBagLayoutmanager *
Pfeil 9.10.8 Null-Layout *
Pfeil 9.10.9 Weitere Layoutmanager
Pfeil 9.11 Rollbalken und Schieberegler
Pfeil 9.11.1 Schieberegler (JSlider)
Pfeil 9.11.2 Rollbalken (JScrollBar) *
Pfeil 9.12 Kontrollfelder, Optionsfelder, Kontrollfeldgruppen
Pfeil 9.12.1 Kontrollfelder (JCheckBox)
Pfeil 9.12.2 ItemSelectable, ItemListener und das ItemEvent
Pfeil 9.12.3 Sich gegenseitig ausschließende Optionen (JRadioButton)
Pfeil 9.13 Fortschritte bei Operationen überwachen *
Pfeil 9.13.1 Fortschrittsbalken (JProgressBar)
Pfeil 9.13.2 Dialog mit Fortschrittsanzeige (ProgressMonitor)
Pfeil 9.14 Menüs und Symbolleisten
Pfeil 9.14.1 Die Menüleisten und die Einträge
Pfeil 9.14.2 Menüeinträge definieren
Pfeil 9.14.3 Einträge durch Action-Objekte beschreiben
Pfeil 9.14.4 Mit der Tastatur: Mnemonics und Shortcut
Pfeil 9.14.5 Der Tastatur-Shortcut (Accelerator)
Pfeil 9.14.6 Tastenkürzel (Mnemonics)
Pfeil 9.14.7 Symbolleisten alias Toolbars
Pfeil 9.14.8 Popup-Menüs
Pfeil 9.14.9 System-Tray nutzen *
Pfeil 9.15 Das Model-View-Controller-Konzept
Pfeil 9.16 Auswahlmenüs, Listen und Spinner
Pfeil 9.16.1 Listen (JList)
Pfeil 9.16.2 Auswahlmenü (JComboBox)
Pfeil 9.16.3 Drehfeld (JSpinner) *
Pfeil 9.16.4 Datumsauswahl *
Pfeil 9.17 Tabellen (JTable)
Pfeil 9.17.1 Ein eigenes Tabellen-Model
Pfeil 9.17.2 Basisklasse für eigene Modelle (AbstractTableModel)
Pfeil 9.17.3 Ein vorgefertigtes Standard-Modell (DefaultTableModel)
Pfeil 9.17.4 Ein eigener Renderer für Tabellen
Pfeil 9.17.5 Zell-Editoren
Pfeil 9.17.6 Größe und Umrandung der Zellen *
Pfeil 9.17.7 Spalteninformationen *
Pfeil 9.17.8 Tabellenkopf von Swing-Tabellen *
Pfeil 9.17.9 Selektionen einer Tabelle *
Pfeil 9.17.10 Automatisches Sortieren und Filtern mit RowSorter *
Pfeil 9.18 Bäume (JTree)
Pfeil 9.18.1 JTree und sein TreeModel und TreeNode
Pfeil 9.18.2 Selektionen bemerken
Pfeil 9.18.3 Das TreeModel von JTree *
Pfeil 9.19 JRootPane und JDesktopPane *
Pfeil 9.19.1 Wurzelkomponente der Top-Level-Komponenten (JRootPane)
Pfeil 9.19.2 JDesktopPane und die Kinder von JInternalFrame
Pfeil 9.19.3 JLayeredPane
Pfeil 9.20 Dialoge und Window-Objekte
Pfeil 9.20.1 JWindow und JDialog
Pfeil 9.20.2 Modal oder nicht-modal?
Pfeil 9.20.3 Standarddialoge mit JOptionPane
Pfeil 9.20.4 Der Dateiauswahldialog
Pfeil 9.20.5 Der Farbauswahldialog JColorChooser *
Pfeil 9.21 Flexibles Java-Look-and-Feel
Pfeil 9.21.1 Look and Feel global setzen
Pfeil 9.21.2 UIManager
Pfeil 9.21.3 Die Windows-Optik mit JGoodies Looks verbessern *
Pfeil 9.22 Swing-Komponenten neu erstellen oder verändern *
Pfeil 9.22.1 Überlagerungen mit dem Swing-Komponenten-Dekorator JLayer
Pfeil 9.23 Die Zwischenablage (Clipboard)
Pfeil 9.23.1 Clipboard-Objekte
Pfeil 9.23.2 Mit Transferable auf den Inhalt zugreifen
Pfeil 9.23.3 DataFlavor ist das Format der Daten in der Zwischenablage
Pfeil 9.23.4 Einfügungen in der Zwischenablage erkennen
Pfeil 9.23.5 Drag & Drop
Pfeil 9.24 Undo durchführen *
Pfeil 9.25 AWT, Swing und die Threads
Pfeil 9.25.1 Ereignisschlange (EventQueue) und AWT-Event-Thread
Pfeil 9.25.2 Swing ist nicht thread-sicher
Pfeil 9.25.3 invokeLater() und invokeAndWait()
Pfeil 9.25.4 SwingWorker
Pfeil 9.25.5 Eigene Ereignisse in die Queue setzen *
Pfeil 9.25.6 Auf alle Ereignisse hören *
Pfeil 9.26 Barrierefreiheit mit der Java Accessibility API
Pfeil 9.27 Zeitliches Ausführen mit dem javax.swing.Timer
Pfeil 9.28 Die Zusatzkomponentenbibliothek SwingX
Pfeil 9.28.1 Im Angebot: Erweiterte und neue Swing-Komponenten
Pfeil 9.28.2 Überblick über erweiterte Standard-Swing-Klassen
Pfeil 9.28.3 Neue Swing-Klassen
Pfeil 9.28.4 Weitere SwingX-Klassen
Pfeil 9.28.5 SwingX-Installation
Pfeil 9.29 Alternativen zu programmierten Oberflächen, AWT und Swing *
Pfeil 9.29.1 Deklarative Beschreibungen der Oberfläche: Swing JavaBuilder, Swixml
Pfeil 9.29.2 SWT (Standard Widget Toolkit)
Pfeil 9.30 Zum Weiterlesen

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9.5 SchaltflächenZur nächsten Überschrift

Eine Schaltfläche (engl. button) ermöglicht es dem Anwender, eine Aktion auszulösen. Schaltflächen sind meistens beschriftet und stellen eine Zeichenkette dar oder tragen eine Grafik, etwa im Fall eines Symbols in der Symbolleiste. Unter dem AWT kann eine Schaltfläche nur Text, aber keine Icons darstellen.

Swing kennt unterschiedliche Schaltflächen. Dazu zählen JButton für einfache Schaltflächen, aber auch Schaltflächen zum Ankreuzen.


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9.5.1 Normale Schaltflächen (JButton)Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Eine Schaltfläche (engl. button) ermöglicht es dem Anwender, eine Aktion auszulösen. Schaltflächen sind meistens beschriftet und stellen eine Zeichenkette dar oder tragen eine Grafik, etwa im Fall eines Symbols in der Symbolleiste. Unter dem AWT kann eine Schaltfläche nur Text, aber keine Icons darstellen. Die Schaltfläche JButton reagiert auf Aktivierung und erzeugt ein ActionEvent, das ein angehängter ActionListener meldet.

Abbildung

Abbildung 9.8: JButton mit einer einfachen Schaltfläche zum Schließen

Listing 9.14: com/tutego/insel/ui/swing/JButtonDemo.java, main()

JFrame frame = new JFrame();
frame.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE );
frame.setLayout( new FlowLayout() );

// Button 1

final Icon icon1 = new ImageIcon(
JButtonDemo.class.getResource( "/images/user-trash-full.png" ) );
final Icon icon2 = new ImageIcon(
JButtonDemo.class.getResource( "/images/user-trash.png" ) );

final JButton button1 = new JButton( icon1 );
frame.add( button1 );

ActionListener al = new ActionListener() {
@Override public void actionPerformed( ActionEvent e ) {
button1.setIcon( icon2 );
}
};

button1.addActionListener( al );

// Button 2

final JButton button2 = new JButton( "Ende" );
frame.add( button2 );

button2.addActionListener( new ActionListener() {
@Override public void actionPerformed( ActionEvent e ) {
System.exit( 0 );
}
} );

frame.pack();
frame.setVisible( true );

Die JButton-API

Es gibt mehrere Konstruktoren für JButton-Objekte. Die parameterlose Variante erzeugt eine Schaltfläche ohne Text. Der Text lässt sich mit setText() nachträglich ändern. In der Regel nutzen wir den Konstruktor, dem ein String mitgegeben wird.

class javax.swing.JButton
extends AbstractButton
implements Accessible
Hinweis

Wörter mit einer starken emotionalen Bindung sollten vermieden werden. In englischen Programmen müssen Wörter wie »kill« oder »abort« umgangen werden.[68](Siehe dazu das Buch »Tog on Interface« von Bruce Tognazzini, auszugsweise unter http://www.asktog.com/TOI/toi06KeyboardVMouse1.html.) ]


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9.5.2 Der aufmerksame ActionListenerZur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Klicken wir auf die Schaltfläche, so sollte die Aktion gemeldet werden. Diese wird in Form eines ActionEvent-Objekts an den Zuhörer (einen ActionListener) gesendet. Ein ActionListener wird mit der Methode addActionListener() an die Objekte angeheftet, die Aktionen auslösen können. ActionListener ist eine Schnittstelle mit der Methode actionPerformed(). Die Schnittstelle ActionListener wiederum erweitert die Schnittstelle EventListener, die von allen Listener-Interfaces implementiert werden muss.

interface java.awt.event.ActionListener
extends EventListener
  • void actionPerformed(ActionEvent e)
    Wird aufgerufen, wenn eine Aktion ausgelöst wird.

Abbildung

Abbildung 9.9: Die Beziehung zwischen ActionListener und ActionEvent

Werfen wir noch einmal einen Blick auf die Implementierung unserer beiden ActionListener-Klassen, die als anonyme innere Klasse realisiert sind:

ActionListener al = new ActionListener() {
public void actionPerformed( ActionEvent e ) {
button1.setIcon( icon2 );
}
};

button2.addActionListener( new ActionListener() {
public void actionPerformed( ActionEvent e ) {
System.exit( 0 );
}
} );

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9.5.3 Schaltflächen-Ereignisse vom Typ ActionEventZur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Wird ein ActionEvent ausgelöst, dann wird die Methode actionPerformed() aufgerufen. Wir sehen, dass als Argument ein ActionEvent übergeben wird.

class java.awt.event.ActionEvent
extends AWTEvent
  • int getModifiers()
    Liefert den Umschaltcode für Tasten, die während des Ereignisses gedrückt waren, als Verknüpfung der Konstanten SHIFT_MASK, CTRL_MASK, META_MASK (etwa die Alt-, Windows- oder °-Taste) und ALT_MASK. Diese Konstanten kommen direkt aus der Event-Klasse, so ist etwa ALT_MASK = Event.ALT_MASK. Außerdem gibt es die Konstanten ACTION_FIRST, ACTION_LAST und ACTION_PERFORMED, die aber alle für den gleichen Wert stehen.
  • long getWhen()
    Liefert einen Zeitstempel, wann das Ereignis ausgelöst wurde.
  • String paramString()
    Liefert einen Erkennungsstring für das Ereignis.

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9.5.4 Basisklasse AbstractButtonZur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Alle Schaltflächen haben in Java eine gemeinsame Oberklasse, die Eigenschaften wie Listener, Abstand Text/Icon und Weiteres bestimmt. Diese Oberklasse ist AbstractButton und ist Basis von:

  • JButton
  • JToggleButton
  • JMenuItem (somit auch für die weiteren Unterklassen JCheckBox und JRadioButton)

Der AbstractButton ist, wie der Name schon sagt, eine abstrakte Klasse, die aus JComponent hervorgeht. Über die Oberklasse lassen sich die folgenden Eigenschaften für alle Schaltflächen steuern:

  • Das Mnemonik-Zeichen – ein Kürzel, das im Text unterstrichen dargestellt wird und schnell über die Alt-Taste aufgerufen werden kann. Dies übernimmt die Methode setMnemonic(char).
  • Sich selbst auslösen durch doClick().
  • Icons mit setDisabledIcon(Icon), setDisabledSelectedIcon(Icon), setPressedIcon(Icon), setRolloverIcon(Icon), setRolloverSelectedIcon(Icon) und setSelectedIcon(Icon) ändern.
  • Die Ausrichtung von Text und Icon in der Schaltfläche durch setVerticalAlignment() und setHorizontalAlignment() bestimmen.
  • Die Position von Icon und Text untereinander durch setVerticalTextPosition() und setHorizontalTextPosition() bestimmen.

Bilder auf Schaltflächen je nach Zustand *

Die Integration mit den Icon-Objekten liegt in der AbstractButton-Klasse. Geben wir im Konstruktor das Icon nicht an, so lässt sich dies immer noch über setIcon() nachträglich setzen und ändern. Wenn die Schaltfläche angeklickt wird, kann ein anderes Bild erscheinen. Dieses Icon setzt setPressedIcon(). Bewegen wir uns über die Schaltfläche, lässt sich auch ein anderes Icon setzen. Dazu dient die Methode setRolloverIcon(). Die Fähigkeit muss aber erst mit setRolloverEnabled(true) eingeschaltet werden. Beide Eigenschaften lassen sich auch zu einem Icon kombinieren, das erscheint, wenn die Maus über dem Bild ist und eine Selektion gemacht wird. Dazu dient setRolloverSelectedIcon(). Für JToggleButton-Objekte ist eine weitere Methode wichtig, denn ein JToggleButton hat zwei Zustände: einen selektierten und einen nicht selektierten. Auch hier können zwei Icon-Objekte zugeordnet werden, und das Icon der Selektion lässt sich mit setSelectedIcon() setzen. Ist die Schaltfläche ausgegraut, ist auch hier ein gesondertes Icon möglich. Es wird mit setDisabledIcon() gesetzt. Dazu passt setDisabledSelectedIcon().

Abbildung

Abbildung 9.10: Die Klasse AbstractButton und ihre Unterklassen

Den Erkennungsstring (Action-Command) einer Schaltfläche ändern *

Manche Ereignisbehandler für Schaltflächen sind einander so ähnlich, dass Entwickler nur einen Listener mit mehreren Schaltflächen verbinden möchten. Dann taucht nur das Problem auf, wie der Listener die Schaltflächen unterscheiden soll. Eine Idee wäre, die Beschriftung mit getText() auszulesen – was allerdings ein Problem mit sich bringt, wenn die Software stark landessprachlich ist, da sich bei mehrsprachigen Anwendungen die Aufschrift ändert. Eine andere Lösung bestünde darin, mit getSource() zu arbeiten. Dann müsste im Listener allerdings die Komponente für einen Vergleich verfügbar sein (was oft nicht der Fall ist).

Als Lösung bietet die AbstractButton-Klasse die Methode setActionCommand() an, mit der sich eine Kennung, der sogenannte Action-Command, setzen lässt.

abstract class javax.swing.AbstractButton
extends JComponent
implements ItemSelectable, SwingConstants
  • void setActionCommand(String command)
    Setzt einen neuen Kommandostring, wenn das Ereignis ausgeführt wird.

Der Listener kann diesen Action-Command mit getActionCommand() aus dem ActionEvent auslesen.

class java.awt.event.ActionEvent
extends AWTEvent
  • String getActionCommand()
    Liefert den String, der mit dieser Aktion verbunden ist.

Ohne explizites Setzen ist der Action-Command standardmäßig mit der Beschriftung der Schaltfläche initialisiert.


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9.5.5 Wechselknopf (JToggleButton)Zur vorigen Überschrift

Ein JToggleButton (zu Deutsch Wechselknopf) hat im Gegensatz zum JButton zwei Zustände. Dies ist vergleichbar mit einem Schalter, der den Zustand »ein« oder »aus« annimmt. Der JButton gerät in diesen Zustand nur bei der Aktivierung, springt dann aber wieder in seinen ursprünglichen Zustand zurück. Der JToggleButton springt bei der ersten Aktivierung in einen festen Zustand und bleibt dort so lange, bis er wieder aktiviert wird. JToggleButton ist die Oberklasse für die Auswahlknöpfe JCheckBox und JRadioButton.



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